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Rede Prime Network

Parte o bloco. Sobe de rank. Desce ao fundo.

Tudo o que há no Rankup, numa página. Começas numa mina de pedra e acabas com o servidor inteiro a cavar o mesmo poço.

Ver os TOPs

Minecraft Java 1.21, em play.redeprime.net

Y 60

Quatro moedas

Cada uma vem de uma coisa diferente e paga coisas diferentes. Não se trocam entre si.

Y 52

De A a Z

26 ranks, pagos a dinheiro. Cada um abre a mina da sua letra e dá-te tokens. No Z fazes prestígio: voltas ao A e as moedas ficam contigo.

15 000 o rank B 390 M o rank Z 100 prestígios Renascimento por abrir

Y 44

Uma mina por rank

26 poços, da pedra ao bloco de netherite. Não há nada para vender à mão: o AutoSell está sempre ligado. E a hora conta.

  • Mercador: chaves e ovos a dinheiro
  • Payday: tudo a dobrar
  • Frenesim de Encantos
  • Frenesim de Tokens
  • Passe a Dobrar
  • Mercador Negro, em metade das noites
  • Corrida às Gemas
Hora de Portugal

Y 34

A picareta

Sobe até ao nível 300 a partir blocos e melhora em 10 escalões de qualidade. Mas o que a faz são os encantos: mais de 30, dos que aceleram aos que rebentam meia mina.

Passa por um encanto para ver o nome.

A picareta Kraken
Kraken, Lendária. Carrega noutra skin para a veres aqui.

Y 24

18 skins

Cada skin puxa por um encanto, que dispara mais vezes com ela na mão. A minar enches uma barra, e cheia solta esse encanto em rajada.

Y 14

A tua ilha

Um terreno só teu, que cresce com dinheiro. No último nível abre-se uma mina privada.

Uma ilha de Lote a flutuar sobre o vazio

O Lote

Cinco níveis, de 16 a 64 blocos de lado. Constróis, recebes visitas e abres bancas: lojas tuas, para vender a outros jogadores.

A Escavação, a mina privada

A Escavação

A tua mina privada, evoloi contigo, convida quem quiseres. Upgrades e muito mais a caminho.

Y 6

As Plantações

Um jogo de arranjo, ao lado da mina. Plantas Sementes num Canteiro 5×5, cada peça mexe nas vizinhas, e a Colheita corre contra o relógio. Não paga moeda: paga uma Seiva, uma regra que muda a forma como os teus encantos disparam durante meia hora.

  1. As Sementes caem a minar

    Uma em cada 250 blocos, em média, e nunca passas de 400 sem nenhuma. Não escolhes quais: jogas com o que sai.

  2. Plantas as 25 casas

    Cada peça mexe nas quatro casas ao lado: adianta, atrasa, alarga a janela, come a janela ou dobra o valor. As etiquetas por cima mostram a ordem antes de começares.

  3. Carregas na pedra-guia

    Correm 90 segundos. Cada casa amadurece no seu segundo e fica no ponto durante a sua janela. Antes é cedo; depois apodrece.

  4. Colhes e levas a Seiva

    Colher as 25 é uma Florada, e as Floradas sobem o teu grau. Os pontos decidem quanto tempo a Seiva dura.

As oito peças

PeçaAmadureceJanelaValeNas vizinhasAbre no grau
Fungo-lanterna15 s12 s3alarga a janela 4 sBroto
Musgo-lento12 s14 s4atrasa 8 sBroto
Praga-cinzenta8 s25 s6come 5 s de janelaBroto
Raiz-de-eco35 s8 s4adianta 6 sBroto
Cristal-surdo50 s3 s10valem o dobroRaiz
Pedra-teimosa25 s10 s5não toca em ninguém, e ninguém lhe tocaTronco
Chamariz45 s6 s3amadurecem no segundo deleCopa
Flor-de-vidro70 s2 s14nadaFlorada

Os efeitos não se encadeiam: cada peça mexe nos números de base das vizinhas, todas ao mesmo tempo. Uma casa que fica sem janela morre no arranjo, e vês isso antes de carregar.

Os graus

  1. Brotoao começar
  2. Raiz1 Florada
  3. Tronco4 Floradas
  4. Copa10 Floradas
  5. Florada20 Floradas

Cada grau abre uma peça, junta uma ala à Estufa do teu Lote e faz a Seiva durar mais, até ao dobro. Nunca dá dinheiro nem torna nada mais forte.

A regra da semana

  • Semana calma. Sem regra especial.
  • As diagonais contam. Cada peça toca também nas quatro casas em diagonal.
  • Semana ao avesso. Adiantar vira atrasar, alargar vira comer.
  • Semana apertada. Todas as janelas 2 s mais curtas.
  • Semana larga. Todas as janelas 2 s mais longas.
  • Semana sem abrigo. A Pedra-teimosa deixa de proteger.

Igual para toda a gente, e muda à meia-noite de domingo.

A Seiva

Abaixo de 30 pontos não levas nada; de 30 a 70 cresce a direito; a partir de 70 dura o tempo todo, e o teu grau estica-a. Hoje há uma, a Seiva da Raiz: os encantos só disparam com os pés quietos.

As melhorias

Compram-se no /plantacoes com Floradas. Gastá-las nunca te tira um grau.

  • Fôlego

    Mais tempo de Colheita: 100, 110 e 120 segundos.

    1, 3 e 6 Floradas
  • Faro

    A Semente garantida chega mais cedo: aos 300, 200 e 100 blocos.

    1, 3 e 6 Floradas
  • Ouvido

    Um aviso antes de cada casa ficar no ponto: 1, 2 e 3 segundos antes.

    1, 3 e 6 Floradas
  • Canteiro

    Mais um Canteiro 5×5 num ilhéu a leste do teu Lote, até três. Não vale mais pontos: dá sítio para deixar arranjos montados, e quem o teu Lote confia joga ao lado.

    O 2.º pede prestígio 5, 3 Floradas e 500 000. O 3.º pede prestígio 20, 6 Floradas e 5 000 000.
O interior de uma ala da Estufa
Os Estratos da Aventura vistos de cima, ligados por poços

Y -8

A Aventura

Por baixo da prisão há cinco Estratos, cada um mais fundo e mais perigoso. Não pede rank e morrer não te tira nada da prisão.

5
Estratos, e um sexto escondido
15
criaturas
5
chefes

Paga em gemas, chaves, ovos e cristais.

O covil
A forja
O trono do Estrato V

A Lâmina da Descida

12 encantos, do corte à trovoada. Os blocos que partes na mina decidem quantos cabem nela.

Oito lâminas: brasa, ceifa, eco, fenda, juízo, maré negra, sede e trovoada
16 lâminas para lhe mudar o aspeto, 8 da Armaria e 8 Míticas.

A armadura

Quatro peças até ao nível 60 e seis conjuntos, que caem das criaturas mais raras.

  • Veio
  • Âncora
  • Cadeia
  • Espelho
  • Silêncio
  • Vigília

Y -22

Caixas e pets

As chaves ganham-se a jogar: votos, missões, passe, chefes e Mercadores. Nenhuma caixa se compra.

As seis caixas
  1. Comum
  2. Rara
  3. Lendária
  4. Mística
  5. Poseidon
  6. Voto
Ao fim de umas quantas aberturas sem sorte, o prémio grande é garantido.
  • Básico
  • Lendário
  • Selado
  • Picareta

Os pets nascem de ovos: um para o dinheiro, um para os tokens, um para as gemas e um para a picareta, em seis raridades. O pet vive no item, por isso pode trocar de dono.

Y -30

Comprar, vender, cumprir

Bazar
Blocos de construção para a tua ilha.
Leilão
Vende a outros jogadores, a dinheiro, tokens ou gemas.
Bancas
A tua loja, montada no teu Lote.
Mercador
Às 00h e às 12h troca dinheiro por chaves e ovos.
Mercador Negro
Às 21h, em metade das noites. Troca gemas por chaves.
Passe
50 níveis. Sobe com o que decides, não com o tempo online.
Missões
26 missões e 4 diárias novas por dia.
Encomenda
Um alvo de blocos para o servidor inteiro, em 12 horas.
Robots
Trabalham por ti até 8 horas.
AutoMiner
Parte blocos enquanto estás parado, em 5 escalões.

Y -36

Clãs e TOPs

Junta-te a um clã de até cinco e subam juntos no quadro dos clãs. Há oito TOPs e nenhum se compra.

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Y -48

A Grande Descida

O fim do jogo não é um rank. É um poço de 64×64 que o servidor inteiro cava junto, camada a camada. Cada camada rompida muda o jogo para todos, até à batalha com o Coração da Pedra.

Camada 1

O Barro

Perigo: nenhum. É a camada de aprender.

Lei, ao rompê-la: as Sementes passam a cair também na Escavação.

Quatro papéis, um de cada vez

  • Cavador parte a Frente com a picareta da prisão.
  • Guarda mata o que sobe. Só ele fere o Coração.
  • Jardineiro segura o teto e ilumina o escuro com Sementes.
  • Construtor monta acampamentos e tapa as rachas.

A Descida não paga moeda. Paga o teu nome num fóssil, as Leis e uma skin que só lá se ganha.

O fundo é só o início da temporada seguinte.